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Organización Jdigital critica a Consumo por su enfoque de regulación previa y posterior presentación de datos para respaldar su legislación durante 4 años.

Organización Jdigital critica a Consumo por su enfoque de regulación previa y posterior presentación de datos para respaldar su legislación durante 4 años.

MADRID, 31 Oct. - La Asociación Española de Juego Online (Jdigital) ha criticado al Ministerio de Consumo dirigido por Alberto Garzón por regular "en base a la ciencia" y presentar datos que respaldan sus legislaciones después de haberlas implementado durante los últimos cuatro años.

Así lo ha denunciado la asociación después de analizar los resultados del "Estudio de prevalencia de juego 2022-2023", presentado el pasado 20 de octubre por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) del Ministerio de Consumo.

El informe revela que el 49,29% de las personas han jugado a juegos de azar en los últimos doce meses en España, mientras que el 50,71% no lo ha hecho. En cuanto al canal de acceso, el juego presencial (administraciones de lotería, casinos, bingos, etc.) representa el 97,32%, en comparación con el 6,61% del juego online. Jdigital ha afirmado que estos datos cuestionan los motivos detrás de la demonización del sector por parte del Ministerio de Consumo.

Según la asociación, la encuesta demuestra que "la práctica del juego en España se caracteriza por ser moderada y responsable en general". Además, afirman que no existe una alarma social relacionada con el juego y que el informe demuestra que no hay una masa social que considere necesario restringir el derecho a jugar de aquellos que así lo deseen.

Asimismo, consideran que la aplicación de medidas y regulaciones "altamente restrictivas", como las aprobadas en el Real Decreto de Juego Seguro, no están suficientemente justificadas en muchos casos.

En cuanto a la mayor penetración del juego online entre la población más joven, Jdigital ha señalado que esto no debería ser percibido como una alerta, sino como una consecuencia del cambio de hábitos de los consumidores. Además, destacan que una mayor visibilidad de los posibles problemas relacionados con el juego entre la población joven se debe a una mayor conciencia de aspectos relacionados con la salud mental.

En este sentido, el sector ha reafirmado su compromiso de analizar detalladamente los factores que pueden desencadenar problemas relacionados con el juego y de crear mecanismos de prevención, control y tratamiento de dichos problemas.

"Nos preocupa que el principal motivo para jugar sea 'ganar dinero' (43%) y que aspectos como la 'diversión' se reduzcan al 9,32%. Desde el sector, siempre enfatizamos que el juego debe ser visto como una actividad de ocio cuyo objetivo final nunca debería ser ganar dinero, ya que esto implica una fuente principal de ingresos y desarrollo para los jugadores", comentó Jdigital.